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案例评析|网络游戏商业代练不正当竞争行为的认定
讨论知识产权法律案例
导语
网络游戏商业代练绕开了涉案游戏的实名制及未成年人防沉迷机制,妨碍网络游戏运营秩序,不利于网络生态治理和未成年人权益保护,损害社会公共利益,并使相关公众质疑企业的合规运营和社会责任承担。此外,被诉行为导致其他实名游戏用户无法匹配到水平相当的对手及队友,无法获得公平竞技的游戏体验,增加未成年人玩家沉迷游戏的风险,影响未成年人身心健康,构成不正当竞争。
供稿:唐汝衡、秦琳
编辑:唐汝衡、秦琳案情简介
裁判观点
上海市浦东新区人民法院经审理认为,被诉行为符合《反不正当竞争法》第二条的适用要件:一是法律对该竞争行为未作出特别规定;二是该竞争行为扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者合法权益;三是该竞争行为因违反诚实信用原则和商业道德而具有不正当性。首先,反不正当竞争法未对被告某笙公司的行为作出特别规定。《反不正当竞争法》第十二条第二款第四项中的“利用技术手段”应指以运用技术的方式实现不正当竞争,该技术手段的运用不正当地影响用户选择或者实质性地破坏、妨碍其他经营者正常提供网络产品或服务的技术运行逻辑,技术手段和行为损害后果之间具有直接因果关系,而非所有借助互联网实施的行为均可视作“利用技术手段”。涉案行为虽系被告通过运营“代练帮”客户端在互联网中实施,但该客户端仅提供代练交易平台,核心的代练行为系由用户通过人工操作实施,并非利用技术手段实现,故不符合该条款的适用条件。涉案行为亦并非《反不正当竞争法》第二章第六条至第十二条列举的其他不正当竞争行为或专利法、著作权法等知识产权专门法规制的行为。其次,被诉行为扰乱市场竞争秩序,损害原告作为经营者、游戏用户作为消费者的合法权益。两原告运营的《王者荣耀》游戏内设“ELO等级分系统”的公平匹配机制,根据游戏账号的游戏行为数据分析评价的竞技水平登记,匹配水平相当的对战对手及队友,保障用户获得良好的游戏体验,吸引并积累用户,最终获得游戏收益,这一竞争优势应受法律保护。此外,涉案游戏严格落实国家关于未成年人游戏防沉迷的要求,限制未成年人游戏时长、时段,建立未成年人游戏防沉迷机制,基于此获得的良好商誉亦应受法律保护。被诉“代练帮”客户端组织商业化的代练服务,造成了如下三方面的损害后果:一是扰乱市场竞争秩序。被诉行为致使涉案游戏的实名制及未成年人防沉迷机制落空,妨碍网络游戏运营秩序,不利于网络生态治理和未成年人权益保护,损害社会公共利益。二是损害两原告作为经营者的合法权益。涉案代练客户端绕开了被诉游戏的实名制和未成年人防沉迷机制,但原告却因无法知晓真实使用者信息从而无法通过自身的治理机制规制涉案行为,导致相关公众质疑原告的合规运营和社会责任承担。三是损害消费者权益。被诉行为导致其他实名游戏用户无法匹配到水平相当的对手及队友,无法获得公平竞技的游戏体验,还增加未成年人玩家沉迷游戏的风险,严重影响未成年人身心健康。再次,被诉行为因违反诚实信用原则和商业道德而具有不正当性。就网络游戏领域而言,其商业伦理主要涉及如下三个维度:通过禁止出借游戏账号及禁止商业代练保障竞技公平;通过游戏管理机制承担社会责任;通过设置数据使用行为边界保障数据清洁性和安全性。“代练帮”客户端组织商业化、规模化游戏代练行为将原告具有竞争性权益的网络游戏作为获利工具,违反诚实信用原则和公认的商业道德。被诉客户端明确要求接单者关闭定位以避免封号等处罚措施,刻意规避原告的游戏监管机制,反映了被告的主观恶意。原告无从通过平台自行予以规制,从而不合理增加原告运营涉案网络游戏的运营成本。至此,市场自发的调节机制失灵,法律具有干预的必要。
典型意义
本案入选最高人民法院2023年人民法院反垄断和反不正当竞争典型案例。最高院评价本案典型意义在于:本案是制止以网络游戏商业代练方式实施不正当竞争行为的典型案例。随着网络游戏产业的快速发展,商业代练行为引发的法律和社会问题备受关注。本案中,人民法院适用反不正当竞争法的原则性条款,以被诉行为的损害后果和不正当性为判断依据,认定绕开未成年人防沉迷机制及破坏游戏运营机制的商业代练行为构成不正当竞争。本案裁判有利于维护互联网产业的公平竞争秩序、游戏产业的健康发展和社会公共利益,也体现了保护通过公平、诚信、守法经营形成的竞争优势的司法导向。
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